viernes, 20 de julio de 2018

Aula Invertida: Una nueva forma de aprender

Durante mucho tiempo se ha creído que lo correcto o que una de las mejores formas de aprender, es revisar en clases nuevos contenidos y luego llegar a reforzar los mismos a casa mediante quehaceres entregados por el profesor/tutor, sin embargo esta creencia podría verse eclipsada por el modelo de Aula Invertida.

Pero... ¿Qué es el aula invertida?


Algunas de las ventajas que podemos encontrar utilizando Aula invertida en la educación superior son:


  • Tener en el aula al alumno concentrado en el aprender haciendo (Aprendizaje por experiencias) y por tanto también enfocado en practicar, generando finalmente un aprendizaje significativo. 
  • Desarrollar o aplicar niveles más altos de habilidades (taxonomía de Bloom)
De acuerdo a un paper realizado por Waltraud Martínez-Olvera, Ismael Esquivel-Gámez y Jaime Martínez Castillo, este tipo de enseñanza hace que utilicemos las TIC mucho más allá que como un apoyo, sino más bien como un recurso dentro del aula. A su vez, con esta práctica nos acogemos a las necesidades y características del estudiante actual, los cuales viven relacionados con los medios digitales. 

En conclusión, poner en práctica esta metodología de enseñanza-aprendizaje podríamos potenciar tanto el aprendizaje de nuestros estudiantes como el uso de la tecnología para el mismo.

lunes, 16 de julio de 2018

Gamificación: los juegos como recurso de enseñanza

El rol de los estudiantes es tan distinto en la actualidad como lo es el del profesor. Los tiempo de alumnos pasivos y oyentes han quedado en el pasado, y el auto-instalarnos actualizaciones de profesores es el siguiente nivel a desbloquear, hablando en términos de la presente realidad educativa. De ahí surge el concepto gamificación, que en pocas palabras es el uso de juegos para enseñar.
¿Qué es la Gamificación?

Algunas de las ventajas del uso de la gamificación son:
- Fidelización: ganar puntaje para una recompenza, lo que se liga con la siguiente ventaja,
- Motivación: crear experiencias significativas de aprendizaje, realistas y cercanas a las futuras experiencias que los alumnos se deberán enfrentar. Esto motiva a los estudiantes a querer saber más sobre lo que se les enseñando y pidiendo que apliquen.
-Memorización: la gamificación favorece que los estudiantes registren y almacenen información por medio de la experiencia, que de otra forma no le parecería relevante.

De acuerdo al estudio realizado en la Universidad de Medellín (Carolina Lozada  y Simón Betancur), la gamificación puede tener resultados positivos como negativos en alumnos de diferentes carreras en la Educación Superior, por lo que es de suma importancia el crear lineamientos que se adecuen a cada carrera dependiendo de las distintas áreas de conocimiento. Por lo tanto, el uso de juegos como metodología de enseñanza es una herramienta completamente utilizable en las aulas de educación superior,, contrario a lo que se podría pensar ya que los alumnos están más interesados en contenido concreto, pero se debe ser cauteloso al respecto.

En conclusión, podemos cambiar las aulas, un paso a la vez, y cuidando los pasos a seguir.

Facebook LikeFacebook Like